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《Diablo III》首席設計師點評粉絲作品
世上有兩坨飯最難纏:輻射飯和暗黑飯。前者不怒自威,Bethsda到現在還戰戰兢兢;後者勃然大怒,在網上發起請願活動,公開抨擊《Diablo III》的美工設計有嚴重問題。

暗黑飯中的死硬分子覺得原廠畫面左看右看都不順眼,乾脆擼袖子自己幹,真正的暗黑3應該是介個樣子滴:


(地牢中的巫醫,上為原廠畫面,下為粉絲作品,下同)

該作首席設計師Jay Wilson對此評價說:這裡的關鍵是,該畫面是Photoshop的功勞而非3D引擎實時生成,儘管它看起來很酷,但對遊戲引擎來說幾乎不可能,因為光照系統不可能如此善解人意且系統開銷又能承受,如果我們能這樣幹,也許早就在地牢裡用上了。

現在來談談畫面中的紋理,黑黢黢一團,把怪物淹沒在黑暗中使它們看起來大同小異--這是遊戲設計的大忌,玩家多玩幾遍就煩了;而且很難分辨角色各部位,它們的出現就像是從黑暗中突然冒出來的。

所以,我們不會接受這個設計,當然,圖中光照之類的東西還是蠻酷的,可惜我們無法實現。


Jay Wilson:你瞧瞧把各物件的輪廓弄得多麼依稀難辨,你能看清正中桌子上擺放的物件嗎?

我不能認同的原因之一是,該設計實際上完全背離了《Diablo II》。你回頭看看《Diablo II》中的魔法效果,那是壓倒一切的濃墨重彩之筆,對我來說,任何將其陰暗化的企圖都是剝奪其生機與趣味的反暗黑之舉


Jay Wilson:這有啥稀奇,這種紋理和背景我們也有,只不過放在遊戲後半程而已,因為遊戲的調子會轉向黑暗。但我要再一次指出,物體輪廓突出得不夠。這裡只有骷髏兵,所以問題還不算嚴重,要是再來三種怪物--這在遊戲裡稀鬆平常--把它們的輪廓混淆在一起,你就瞪大眼睛使勁瞧吧。


Jay Wilson:這種改變實際上是給畫面增添了干擾因素。如果屏幕正中的角色是你的合作夥伴,你幾乎無法區分他和骷髏兵,作為在一旁的你,沒能辨識出夥伴是很可怕的。

你還要想到,將來可能會有七名夥伴與你一同戰鬥,另加幾十個怪物,如果畫面受到了這種干擾,就意味著遊戲沒法玩,尤其是四處遊走時。這種調子其實非常像我們以前的一種設計樣式,你很快會意識到大家一起動時屏幕上只見一片星星點點,根本分不清誰是誰。

我們不禁會問,為何《Diablo II》玩起來樂趣盎然?於是某些北方暴雪的傢伙告訴我們說,「我們並不是把所有地域都弄得晦暗難辨,即便是在這種地區,我們也會特意把怪物弄得五彩斑斕,比如在那些陰暗黢黑的地下城裡,怪物被設計得通體透亮,好讓它們從背景中躍然而出。」


Jay Wilson:我覺得這裡面缺少某種差異化,這也是《Diablo II》成功的關鍵之一,該作每15分鐘變換一次場景,每45分鐘徹底改頭換面一次,上回我還在綠草茵茵的曠野,這回我就來到了黑暗的地牢;接下來又是亮得晃眼的沙漠和陰森的古墓,這樣才能讓玩家有堅持下去的興趣。

這遊戲其實並不複雜,你就不停地讓玩家眼前一亮就行了--讓環境巨變,怪物從外觀到行為都不重複。甚至還不止如此,我們花了很多精力讓怪物的走秀和死法都變得更有趣,因為這些是讓玩家進行下去的動力,每樣新鮮事物都可視為鼓勵大家玩下去的一種回報,如果你拿掉了環境中的繽紛色彩,把它搞得過於單調雷同,你就等於是拿走了給玩家的回報和獎賞,他們會覺得這地方我30分鐘或45分鐘前已經來過了。

這就是我們之所以這麼設計的主要原因之一,我們非得向這個調子靠攏以使作品涵蓋大量差異化內容並有能力容納更多的差異化設計。

說了半天,總之就是:我們的設計其實大有深意,是千錘百煉的結果,你們這些飯考慮問題太片面了,哪裡看得出其中奧妙。

網上請願成了笑柄嗎?不。它的實際意義在於,讓暴雪的人埋首於WoW素材庫裡玩複製/貼上時能有所顧忌。
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